3D高斯:昙花一现还是颠覆者?网格、NeRF、LCC谁主三维建模未来?

3D高斯:昙花一现的技术新星,还是未来三维建模的颠覆者?

别再吹嘘了!3D高斯真能改变游戏规则?

过去两年,3D高斯建模技术无疑成了科技圈的“网红”。学术界、产业界一窝蜂地涌入,仿佛找到了三维建模的“救世主”。但冷静下来想想,这真的是一场技术革命,还是又一次资本炒作?别忘了,科技圈最不缺的就是“风口”,而“风口”往往意味着泡沫和投机。3D高斯,真的能像宣传的那样,彻底颠覆传统的三维建模方式吗?我对此表示深深的怀疑。要知道,任何技术的普及,都不可能一蹴而就,它需要经过市场的残酷考验,才能真正站稳脚跟。现在就断言3D高斯将一统天下,未免过于乐观了。它可能只是一个过渡方案,一个在特定场景下有优势的选择,而不是最终的答案。

网格(Mesh)的无奈:美学上的缺陷与沉重的后期负担

诚然,基于网格结构(Mesh)的建模方式,在处理复杂表面时,确实存在一些难以克服的缺陷。尤其是在面对反光、透明物体时,破面、拉花等问题简直是噩梦。后期修复工作量巨大,不仅需要专业技能,还需要耗费大量时间。这对于追求效率的现代社会来说,无疑是一种负担。但我们也不能因此全盘否定Mesh的价值。它在处理结构规则的物体时,依然具有优势。而且,经过多年的发展,Mesh建模技术已经相当成熟,拥有完善的工具链和庞大的用户群体。想要完全取代它,谈何容易?更何况,Mesh建模也在不断进步,新的算法和技术不断涌现,试图解决自身存在的缺陷。所以,与其说Mesh已经过时,不如说它正在不断进化,以适应新的需求。

Mesh模型

NeRF:华而不实的学院派?高昂的成本与低下的效率

近年来,NeRF(神经辐射场)的出现,确实给三维建模带来了新的思路。它能够生成真实感强烈的视觉场景,尤其擅长还原室内空间、光影变化与材质细节,这让不少人为之惊艳。但问题在于,NeRF的计算成本实在太高了!渲染速度慢如蜗牛,根本无法满足实时交互与移动端部署的需求。这就好比一辆豪华跑车,性能卓越,但油耗惊人,只能在赛道上跑两圈就趴窝。这种技术,在实验室里玩玩还可以,想要真正落地应用,简直是天方夜谭。更何况,NeRF本质上是一个“黑盒”,我们很难理解其内部的工作机制,也难以对其进行精确控制。这对于需要精细化建模的行业来说,无疑是一个巨大的障碍。所以,在我看来,NeRF更像是一个“学院派”的产物,理论价值大于实际应用价值。它或许能够启发新的研究方向,但想要取代传统建模方式,还差得很远。

NeRF模型

3D高斯:看似灵巧的折衷方案,实则另辟蹊径?

与Mesh和NeRF相比,3D高斯似乎找到了一个平衡点。它采用大量的高斯分布点来表示场景中的信息,能够在保持高质量渲染的同时,实现实时或近实时的渲染速度。这种方法在处理复杂光照和材质变化方面具有优势,适用于对交互性要求较高的应用场景,如虚拟现实、增强现实和实时三维可视化。但问题在于,这种“折衷”方案,真的能够满足所有需求吗?高斯分布点的数量和参数优化,本身就是一个复杂的问题。如果参数设置不当,很容易出现失真、模糊等问题。而且,3D高斯在处理大规模场景时,依然面临着巨大的计算压力。更重要的是,3D高斯目前还处于发展初期,相关的工具链和生态系统还不够完善。想要真正发挥其潜力,还需要大量的研发投入和市场培育。所以,3D高斯看似灵巧,实则也面临着诸多挑战。它能否真正成为三维建模的未来,还有待时间的检验。

3D高斯模型 VS 实景

走出象牙塔:3D高斯的野心与现实的差距

Meta的Hyperscape:一次大胆的尝试,还是一场烧钱的豪赌?

Meta推出Hyperscape,试图将3D高斯技术应用于VR/AR领域,让用户能够通过手机扫描现实场景,并在Quest头显中实现高保真还原和沉浸式漫游。这无疑是一次大胆的尝试,展现了Meta在空间计算领域的野心。但问题在于,这种尝试的成本有多高?云端流式渲染需要强大的服务器支持,而高保真还原也需要消耗大量的计算资源。更重要的是,用户是否真的需要这种功能?有多少人会愿意花费时间和精力去扫描自己的房间,然后在VR中漫游?这或许只是Meta为了推广其VR设备而进行的一次“豪赌”,试图通过技术炫技来吸引眼球。如果用户并不买账,那么Hyperscape很可能成为一个“鸡肋”应用,食之无味,弃之可惜。而Meta为此投入的巨额资金,也将付诸东流。

PICO的Splat插件:开放生态的信号,亦或是技术焦虑的体现?

PICO推出PICO Splat插件,面向Unreal开发者开放3DGS支持,试图加快3D高斯在XR内容生产中的落地节奏。这表面上是一个开放生态的信号,表明PICO愿意与其他开发者合作,共同推动XR技术的发展。但实际上,这或许也体现了PICO对自身技术实力的焦虑。在VR/AR领域,PICO一直面临着来自Meta等巨头的竞争压力。为了不被落下,PICO不得不积极拥抱新技术,试图通过技术创新来赢得市场。然而,仅仅依靠插件,真的能够解决XR内容匮乏的问题吗?关键在于开发者是否愿意使用这些插件,以及这些插件是否能够真正提升开发效率和内容质量。如果开发者认为这些插件过于复杂,或者效果不佳,那么PICO的努力也将付诸东流。更何况,PICO Splat插件本身也存在一些问题,例如兼容性、稳定性等方面,需要不断改进和完善。因此,PICO的开放生态战略,能否成功,还有待观察。

BAFTA颁奖礼上的“数字蜡像”:技术炫技,还是艺术的真正进步?

在BAFTA颁奖礼上,3D高斯技术被用于将获奖者的形象转化为可交互、可多视角浏览的数字模型,这被形象地比喻为“生成式杜莎夫人蜡像馆”。这无疑是一次技术炫技,展现了3D高斯在人物建模方面的潜力。但我们也要思考,这种技术,真的是艺术的真正进步吗?将获奖者的形象转化为数字模型,固然可以增加颁奖礼的互动性和趣味性,但同时也可能 detract from the real art. 获奖者的魅力和情感,是否能够通过数字模型完美地展现出来?数字模型是否会显得过于 artificial 和 sterile?更重要的是,这种技术是否会被滥用?未来是否会出现大量的“数字蜡像”,取代真实的演员和艺术家?如果真是这样,那么艺术的本质又将是什么?因此,在拥抱新技术的同时,我们也需要保持警惕,避免技术过度侵蚀艺术的领地。

Lixel CyberColor(LCC):本土企业的突围之路,或是昙花一现的自嗨?

LCC:软硬件一体化方案,就能解决所有问题?

其域创新推出的Lixel CyberColor(LCC),号称是软硬件一体化的大场景建模方案,具备自动化程度高、数据轻量、生态兼容性强等特点。这种“一体化”的思路,看似能够解决传统建模流程繁琐的问题,但实际上,真的能够解决所有问题吗?软硬件的协同优化,需要大量的技术积累和经验。其域创新是否具备这样的实力?更重要的是,软硬件一体化往往意味着封闭性,用户很难自由选择硬件或软件,这可能会限制其应用范围。而且,软硬件一体化的成本通常较高,这可能会使其在市场竞争中处于不利地位。因此,LCC的“一体化”方案,能否真正赢得市场,还有待观察。

从空中到地面,从室外到室内:大场景建模的噱头,还是真正的技术突破?

LCC声称能够融合空中、地面、室内等多源数据,实现大场景空间的建模。这听起来非常令人兴奋,仿佛可以构建一个完整的数字世界。但问题在于,多源数据的融合,需要解决很多技术难题,例如数据对齐、数据融合、数据清洗等。其域创新是否能够有效地解决这些问题?更重要的是,大场景建模的意义是什么?是为了展示技术实力,还是为了满足用户的实际需求?如果用户并不需要如此大规模的场景,那么LCC的技术优势也就无从发挥。而且,大场景建模需要消耗大量的计算资源和存储空间,这可能会限制其应用范围。因此,LCC的大场景建模能力,是真正的技术突破,还是仅仅是一个噱头,还有待市场的检验。

室内+室外+空中一体化建模

反光镜面场景建模

Unity、UE:兼容主流引擎,就能赢得市场?

LCC生成的模型支持导入Unity、UE等主流开发引擎,这看似能够方便开发者进行二次开发,从而扩大其应用范围。但问题在于,兼容性并不等于易用性。即使LCC模型能够顺利导入Unity、UE,开发者仍然需要花费大量时间和精力进行调整和优化,才能使其达到理想的效果。更重要的是,Unity、UE本身也在不断发展,新的技术和功能不断涌现。LCC是否能够及时跟进,保持与主流引擎的兼容性?如果LCC无法与主流引擎保持同步,那么其兼容性优势也将逐渐丧失。因此,LCC的兼容性策略,能否真正赢得市场,还有待观察。

XR终端:看似美好的闭环,实则充满挑战?

LCC声称其生成的三维模型支持接入Apple Vision Pro、PICO、Quest、Rokid等多种XR终端设备,从而打通三维内容在XR场景下的完整闭环。这听起来非常美好,仿佛用户可以在各种XR设备上自由体验LCC生成的内容。但实际上,不同XR终端设备的技术标准和性能特点各不相同,LCC需要针对不同的设备进行适配和优化,才能保证其内容在各种设备上都能流畅运行。更重要的是,XR市场本身还处于发展初期,用户规模较小,商业模式尚不清晰。LCC能否在XR市场找到盈利模式,并持续发展壮大,还是一个未知数。因此,LCC在XR领域的布局,看似美好,实则充满挑战。

使用Apple Vision Pro体验LCC

3D高斯在各领域的“试验田”:真的百花齐放,还是徒有其表?

影视制作:效率提升的背后,是否牺牲了艺术的灵魂?

LCC被应用于影视制作,声称可以改变传统的拍摄工作流程,提高拍摄效率。英国制作公司Global Objects与福克斯电视台合作,使用LCC对美国历史街区Old Sturbridge Village进行了高精度扫描,自动生成完整的3D高斯模型,这看似能够大幅缩短拍摄周期,降低拍摄成本。但问题在于,这种效率的提升,是否是以牺牲艺术的灵魂为代价?如果剧组过于依赖数字模型,而忽略了实景拍摄的细节和氛围,那么最终呈现出来的作品,很可能会显得空洞和缺乏真实感。更重要的是,数字模型是否会限制导演和演员的创作空间?如果所有的场景和道具都可以在电脑上生成,那么导演和演员的想象力还有什么用武之地?因此,在影视制作中应用3D高斯技术,需要在效率和艺术之间找到平衡,避免本末倒置。

模型与实景对比

模型编辑

虚拟拍摄

游戏开发:真实场景的复制,能否带来真正的游戏乐趣?

LCC也被应用于游戏开发,声称可以打造以真实场景为蓝本的三维游戏,为玩家带来“实地探险”体验。开发者可以直接使用LCC模型作为游戏世界的空间底板,再叠加玩法逻辑、任务机制和交互元素。这看似能够提升游戏的沉浸感和真实感,但实际上,真实场景的复制,能否真正带来游戏乐趣?如果游戏仅仅是真实场景的简单还原,而缺乏创新的玩法和引人入胜的剧情,那么玩家很快就会感到厌倦。更重要的是,真实场景的复制,可能会限制游戏设计师的想象力。如果所有的游戏场景都必须以现实世界为基础,那么游戏设计师的创造力还有什么发挥空间?因此,在游戏开发中应用3D高斯技术,需要在真实性和趣味性之间找到平衡,避免让技术成为创意的枷锁。

使用LCC开发的实景游戏